Mark Darrah habla sobre la trampa de los juegos de servicio en vivo o por qué las matemáticas con servilletas no funcionan:

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Sep 12, 2023

Mark Darrah habla sobre la trampa de los juegos de servicio en vivo o por qué las matemáticas con servilletas no funcionan: "Solo puedes jugar un Destiny a la vez"

La historia es cíclica y esto también se aplica a la industria de los juegos. El veterano desarrollador y ex productor de BioWare, Mark Darrah, ha compartido su opinión sobre las empresas que repiten los mismos errores durante

La historia es cíclica y esto también se aplica a la industria de los juegos. El veterano desarrollador y ex productor de BioWare, Mark Darrah, ha compartido su opinión sobre las empresas que repiten los mismos errores una y otra vez al intentar crear su propio Ultima Online o Destiny.

Mark Darrah (izquierda), Destiny 2 (derecha)

El mes pasado, Darrah publicó un vídeo en su canal de YouTube para hablar de lo que llamó una “trampa de servicio en vivo”. Recordó cómo los desarrolladores y editores han intentado subirse al tren de los MMO desde la era de Ultima Online y EverQuest.

Al hacer algunos cálculos superficiales, las empresas hicieron suposiciones falsas que las llevaron a creer que podrían tener éxito en el mercado emergente. En la década de 1990, según Darrah, funcionaba así:

“Ultima Online tiene entre 150.000 y 300.000 jugadores activos. Si podemos conseguir sólo el 10% de eso, entonces tendremos 20.000 personas jugando a nuestro juego cada mes. Y están pagando 15 dólares al mes, por lo que tenemos que trabajar con 300.000 dólares al mes para respaldar este juego”.

Sin embargo, los MMO siempre fueron muy costosos de desarrollar, y los juegos que intentaban alcanzar a los líderes del mercado terminaron con 2.000 jugadores activos o menos. Así que las matemáticas de servilleta no funcionaron, lo que llevó a que los proyectos se cerraran o incluso no se pusieran en marcha.

Se aprendieron algunas lecciones, pero el modo multijugador volvió a estar presente en la década de 2000, cuando más empresas agregaron elementos en línea a sus juegos. La razón fue que los títulos con más “días de sesión” solían venderse mejor, eran más pegajosos y tenían una cola más larga.

Las matemáticas de servilleta decían que necesitabas tener más días de sesión, y la única forma en que se entendía para tener más días de sesión era tener modo multijugador. Entonces, "todos los juegos deben ser multijugador", "el modo para un jugador está muerto". ¿Qué pasó? No puedes simplemente convertir tus equipos de un jugador en multijugador, por lo que terminaste con juegos multijugador que no tenían todas las funciones.

Marcos Darrah

Ex productor ejecutivo de BioWare

Un avance rápido hasta la década de 2010, Bungie lanzó Destiny y luego su secuela (actualmente gratuita), que generó un auge de los saqueadores. Darrah señaló que también mostró a los grandes editores cómo debería ser un juego de servicio en vivo impulsado por microtransacciones. Entonces regresaron las matemáticas de servilleta, lo que hizo que las empresas creyeran erróneamente que podían convertir cada juego en Destiny, FIFA Ultimate Team o Fortnite.

El error es que sólo puedes jugar un Destiny a la vez. Sólo puedes realizar un fascinante servicio en vivo a la vez. Entonces, ¿qué sucede en los casos en que un juego va a dominar tu atención? Terminas teniendo una cabeza muy alta y empinada y una cola muy delgada porque la gente juega donde está la gente. Así que estos servicios en vivo tienden a estar dominados por un ganador, dos o tres finalistas y luego muchos servicios en vivo que en realidad no sobreviven.

Marcos Darrah

Ex productor ejecutivo de BioWare

Como resultado, muchos títulos de servicios en vivo cerraron poco después del lanzamiento. La historia se repite y los editores se dan cuenta una vez más de que el tiempo no es infinito y que la gente no puede jugar ocho grandes proyectos GaaS al mismo tiempo. Como señaló Darrah, se permite que los juegos vuelvan a ser para un solo jugador, pero eso probablemente no impedirá que las grandes empresas sigan las tendencias e intenten ganar la mayor cantidad de dinero posible.

En su vídeo, Darrah resumió los principales errores que ocurren cuando los desarrolladores hacen cálculos con servilletas:

"En algunos casos, no desperdicies la servilleta, úsala primero para lo que fue diseñada: limpiarte la cara, y deja las matemáticas de la servilleta en paz", concluyó Darrah.

Se pueden encontrar más detalles en el vídeo completo. Mark Darrah también ha compartido anteriormente otras historias e ideas, incluidos sus vídeos sobre el desarrollo de Baldur's Gate y Jade Empire, o su explicación de por qué la llamada "magia de BioWare" es una concepción defectuosa.

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